]> git.sur5r.net Git - fstl/blob - src/loader.cpp
Imported Upstream version 0.9.2
[fstl] / src / loader.cpp
1 #include "loader.h"
2
3 Loader::Loader(QObject* parent, const QString& filename)
4     : QThread(parent), filename(filename)
5 {
6     // Nothing to do here
7 }
8
9 void Loader::run()
10 {
11     Mesh* mesh = load_stl();
12     if (mesh)
13     {
14         emit got_mesh(mesh);
15         emit loaded_file(filename);
16     }
17 }
18
19
20 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
21
22 struct Vec3
23 {
24     GLfloat x, y, z;
25     bool operator!=(const Vec3& rhs) const
26     {
27         return x != rhs.x || y != rhs.y || z != rhs.z;
28     }
29     bool operator<(const Vec3& rhs) const
30     {
31         if      (x != rhs.x)    return x < rhs.x;
32         else if (y != rhs.y)    return y < rhs.y;
33         else if (z != rhs.z)    return z < rhs.z;
34         else                    return false;
35     }
36 };
37
38 typedef std::pair<Vec3, GLuint> Vec3i;
39
40 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
41
42 Mesh* Loader::load_stl()
43 {
44     QFile file(filename);
45     file.open(QIODevice::ReadOnly);
46     if (file.read(5) == "solid")
47     {
48         emit error_ascii_stl();
49         return NULL;
50     }
51     // Skip the rest of the header material
52     file.read(75);
53
54     QDataStream data(&file);
55     data.setByteOrder(QDataStream::LittleEndian);
56     data.setFloatingPointPrecision(QDataStream::SinglePrecision);
57
58     // Load the triangle count from the .stl file
59     uint32_t tri_count;
60     data >> tri_count;
61
62     // Verify that the file is the right size
63     if (file.size() != 84 + tri_count*50)
64     {
65         emit error_bad_stl();
66         return NULL;
67     }
68
69     // Extract vertices into an array of xyz, unsigned pairs
70     QVector<Vec3i> verts(tri_count*3);
71
72     // Dummy array, because readRawData is faster than skipRawData
73     char buffer[sizeof(float)*3];
74
75     // Store vertices in the array, processing one triangle at a time.
76     for (auto v=verts.begin(); v != verts.end(); v += 3)
77     {
78         // Skip face's normal vector
79         data.readRawData(buffer, 3*sizeof(float));
80
81         // Load vertex data from .stl file into vertices
82         data >> v[0].first.x >> v[0].first.y >> v[0].first.z;
83         data >> v[1].first.x >> v[1].first.y >> v[1].first.z;
84         data >> v[2].first.x >> v[2].first.y >> v[2].first.z;
85
86         // Skip face attribute
87         data.readRawData(buffer, sizeof(uint16_t));
88     }
89
90     // Save indicies as the second element in the array
91     // (so that we can reconstruct triangle order after sorting)
92     for (size_t i=0; i < tri_count*3; ++i)
93     {
94         verts[i].second = i;
95     }
96
97     // Sort the set of vertices (to deduplicate)
98     std::sort(verts.begin(), verts.end());
99
100     // This vector will store triangles as sets of 3 indices
101     std::vector<GLuint> indices(tri_count*3);
102
103     // Go through the sorted vertex list, deduplicating and creating
104     // an indexed geometry representation for the triangles.
105     // Unique vertices are moved so that they occupy the first vertex_count
106     // positions in the verts array.
107     size_t vertex_count = 0;
108     for (auto v : verts)
109     {
110         if (!vertex_count || v.first != verts[vertex_count-1].first)
111         {
112             verts[vertex_count++] = v;
113         }
114         indices[v.second] = vertex_count - 1;
115     }
116     verts.resize(vertex_count);
117
118     std::vector<GLfloat> flat_verts;
119     flat_verts.reserve(vertex_count*3);
120     for (auto v : verts)
121     {
122         flat_verts.push_back(v.first.x);
123         flat_verts.push_back(v.first.y);
124         flat_verts.push_back(v.first.z);
125     }
126
127     return new Mesh(flat_verts, indices);
128 }
129