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[fstl] / src / loader.cpp
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@@ -1,6 +1,7 @@
 #include <future>
 
 #include "loader.h"
+#include "vertex.h"
 
 Loader::Loader(QObject* parent, const QString& filename, bool is_reload)
     : QThread(parent), filename(filename), is_reload(is_reload)
@@ -28,25 +29,7 @@ void Loader::run()
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-struct Vec3
-{
-    GLfloat x, y, z;
-    bool operator!=(const Vec3& rhs) const
-    {
-        return x != rhs.x || y != rhs.y || z != rhs.z;
-    }
-    bool operator<(const Vec3& rhs) const
-    {
-        if      (x != rhs.x)    return x < rhs.x;
-        else if (y != rhs.y)    return y < rhs.y;
-        else if (z != rhs.z)    return z < rhs.z;
-        else                    return false;
-    }
-};
-
-typedef std::pair<Vec3, GLuint> Vec3i;
-
-void parallel_sort(Vec3i* begin, Vec3i* end, int threads)
+void parallel_sort(Vertex* begin, Vertex* end, int threads)
 {
     if (threads < 2 || end - begin < 2)
     {
@@ -72,17 +55,25 @@ void parallel_sort(Vec3i* begin, Vec3i* end, int threads)
     }
 }
 
-Mesh* mesh_from_verts(uint32_t tri_count, QVector<Vec3i>& verts)
+Mesh* mesh_from_verts(uint32_t tri_count, QVector<Vertex>& verts)
 {
     // Save indicies as the second element in the array
     // (so that we can reconstruct triangle order after sorting)
     for (size_t i=0; i < tri_count*3; ++i)
     {
-        verts[i].second = i;
+        verts[i].i = i;
+    }
+
+    // Check how many threads the hardware can safely support. This may return
+    // 0 if the property can't be read so we shoud check for that too.
+    auto threads = std::thread::hardware_concurrency();
+    if (threads == 0)
+    {
+        threads = 8;
     }
 
     // Sort the set of vertices (to deduplicate)
-    parallel_sort(verts.begin(), verts.end(), 8);
+    parallel_sort(verts.begin(), verts.end(), threads);
 
     // This vector will store triangles as sets of 3 indices
     std::vector<GLuint> indices(tri_count*3);
@@ -94,11 +85,11 @@ Mesh* mesh_from_verts(uint32_t tri_count, QVector<Vec3i>& verts)
     size_t vertex_count = 0;
     for (auto v : verts)
     {
-        if (!vertex_count || v.first != verts[vertex_count-1].first)
+        if (!vertex_count || v != verts[vertex_count-1])
         {
             verts[vertex_count++] = v;
         }
-        indices[v.second] = vertex_count - 1;
+        indices[v.i] = vertex_count - 1;
     }
     verts.resize(vertex_count);
 
@@ -106,12 +97,12 @@ Mesh* mesh_from_verts(uint32_t tri_count, QVector<Vec3i>& verts)
     flat_verts.reserve(vertex_count*3);
     for (auto v : verts)
     {
-        flat_verts.push_back(v.first.x);
-        flat_verts.push_back(v.first.y);
-        flat_verts.push_back(v.first.z);
+        flat_verts.push_back(v.x);
+        flat_verts.push_back(v.y);
+        flat_verts.push_back(v.z);
     }
 
-    return new Mesh(flat_verts, indices);
+    return new Mesh(std::move(flat_verts), std::move(indices));
 }
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
@@ -126,7 +117,7 @@ Mesh* Loader::load_stl()
     }
 
     // First, try to read the stl as an ASCII file
-    if (file.read(6) == "solid ")
+    if (file.read(5) == "solid")
     {
         file.readLine(); // skip solid name
         const auto line = file.readLine().trimmed();
@@ -167,35 +158,31 @@ Mesh* Loader::read_stl_binary(QFile& file)
     }
 
     // Extract vertices into an array of xyz, unsigned pairs
-    QVector<Vec3i> verts(tri_count*3);
+    QVector<Vertex> verts(tri_count*3);
 
     // Dummy array, because readRawData is faster than skipRawData
-    uint8_t* buffer = (uint8_t*)malloc(tri_count * 50);
-    data.readRawData((char*)buffer, tri_count * 50);
+    std::unique_ptr<uint8_t> buffer(new uint8_t[tri_count * 50]);
+    data.readRawData((char*)buffer.get(), tri_count * 50);
 
     // Store vertices in the array, processing one triangle at a time.
-    auto b = buffer;
+    auto b = buffer.get() + 3 * sizeof(float);
     for (auto v=verts.begin(); v != verts.end(); v += 3)
     {
-        // Skip face's normal vector
-        b += 3 * sizeof(float);
-
         // Load vertex data from .stl file into vertices
         for (unsigned i=0; i < 3; ++i)
         {
-            memcpy(&v[i].first, b, 3*sizeof(float));
+            memcpy(&v[i], b, 3*sizeof(float));
             b += 3 * sizeof(float);
         }
 
-        // Skip face attribute
-        b += sizeof(uint16_t);
+        // Skip face attribute and next face's normal vector
+        b += 3 * sizeof(float) + sizeof(uint16_t);
     }
 
     if (confusing_stl)
     {
         emit warning_confusing_stl();
     }
-    free(buffer);
 
     return mesh_from_verts(tri_count, verts);
 }
@@ -204,7 +191,7 @@ Mesh* Loader::read_stl_ascii(QFile& file)
 {
     file.readLine();
     uint32_t tri_count = 0;
-    QVector<Vec3i> verts(tri_count*3);
+    QVector<Vertex> verts(tri_count*3);
 
     bool okay = true;
     while (!file.atEnd() && okay)
@@ -232,7 +219,7 @@ Mesh* Loader::read_stl_ascii(QFile& file)
             const float x = line[1].toFloat(&okay);
             const float y = line[2].toFloat(&okay);
             const float z = line[3].toFloat(&okay);
-            verts.push_back({{x, y, z}, 0});
+            verts.push_back(Vertex(x, y, z));
         }
         if (!file.readLine().trimmed().startsWith("endloop") ||
             !file.readLine().trimmed().startsWith("endfacet"))