]> git.sur5r.net Git - fstl/blobdiff - src/mesh.cpp
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[fstl] / src / mesh.cpp
index 3a971202ce46ba6e7d12d2bc463e6af27562e799..cfb4ca464f5be66adb121ac7dd26adf795d061c2 100644 (file)
@@ -2,26 +2,11 @@
 #include <QDataStream>
 #include <QVector3D>
 
-#include <algorithm>
+#include <cmath>
 
 #include "mesh.h"
 
-struct Vec3
-{
-    GLfloat x, y, z;
-    bool operator!=(const Vec3& rhs) const
-    {
-        return x != rhs.x || y != rhs.y || z != rhs.z;
-    }
-    bool operator<(const Vec3& rhs) const
-    {
-        if      (x != rhs.x)    return x < rhs.x;
-        else if (y != rhs.y)    return y < rhs.y;
-        else if (z != rhs.z)    return z < rhs.z;
-        else                    return false;
-    }
-};
-
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 Mesh::Mesh(std::vector<GLfloat> v, std::vector<GLuint> i)
     : vertices(v), indices(i)
@@ -29,75 +14,22 @@ Mesh::Mesh(std::vector<GLfloat> v, std::vector<GLuint> i)
     // Nothing to do here
 }
 
-Mesh* Mesh::load_stl(const QString& filename)
+float Mesh::min(size_t start) const
 {
-    QFile file(filename);
-    file.open(QIODevice::ReadOnly);
-
-    QDataStream data(&file);
-    data.setByteOrder(QDataStream::LittleEndian);
-    data.setFloatingPointPrecision(QDataStream::SinglePrecision);
-
-    // Skip .stl file header
-    data.skipRawData(80);
-
-    // Load the triangle count from the .stl file
-    uint32_t tri_count;
-    data >> tri_count;
-
-    // Extract vertices into an array of xyz, unsigned pairs
-    QVector<std::pair<Vec3, GLuint>> verts(tri_count*3);
-
-    // Store vertices in the array, processing one triangle at a time.
-    for (auto v=verts.begin(); v != verts.end(); v += 3)
-    {
-        // Skip face's normal vector
-        data.skipRawData(3*sizeof(float));
-
-        // Load vertex data from .stl file into vertices
-        data >> v[0].first.x >> v[0].first.y >> v[0].first.z;
-        data >> v[1].first.x >> v[1].first.y >> v[1].first.z;
-        data >> v[2].first.x >> v[2].first.y >> v[2].first.z;
-
-        // Skip face attribute
-        data.skipRawData(sizeof(uint16_t));
-    }
-
-    // Save indicies as the second element in the array
-    // (so that we can reconstruct triangle order after sorting)
-    for (size_t i=0; i < tri_count*3; ++i)
-    {
-        verts[i].second = i;
-    }
-
-    // Sort the set of vertices (to deduplicate)
-    std::sort(verts.begin(), verts.end());
-
-    // This vector will store triangles as sets of 3 indices
-    std::vector<GLuint> indices(tri_count*3);
-
-    // Go through the sorted vertex list, deduplicating and creating
-    // an indexed geometry representation for the triangles.
-    // Unique vertices are moved so that they occupy the first vertex_count
-    // positions in the verts array.
-    size_t vertex_count = 0;
-    for (auto v : verts)
+    float v = vertices[start];
+    for (size_t i=start; i < vertices.size(); i += 3)
     {
-        if (!vertex_count || v.first != verts[vertex_count-1].first)
-        {
-            verts[vertex_count++] = v;
-        }
-        indices[v.second] = vertex_count - 1;
+        v = fmin(v, vertices[i]);
     }
+    return v;
+}
 
-    // Finally, pack unique vertices into a flat array.
-    std::vector<GLfloat> unique_verts(vertex_count*3);
-    for (size_t i=0; i < vertex_count; ++i)
+float Mesh::max(size_t start) const
+{
+    float v = vertices[start];
+    for (size_t i=start; i < vertices.size(); i += 3)
     {
-        unique_verts[3*i]     = verts[i].first.x;
-        unique_verts[3*i + 1] = verts[i].first.y;
-        unique_verts[3*i + 2] = verts[i].first.z;
+        v = fmax(v, vertices[i]);
     }
-
-    return new Mesh(unique_verts, indices);
+    return v;
 }