]> git.sur5r.net Git - cc65/blob - include/_gtia.h
ae3e6944561dd1b9534366a241765182c3789780
[cc65] / include / _gtia.h
1 /*****************************************************************************/
2 /*                                                                           */
3 /*                                 _gtia.h                                   */
4 /*                                                                           */
5 /*                  Internal include file, do not use directly               */
6 /*                                                                           */
7 /* "GTIA, Graphic Television Interface Adaptor, is a custom chip used in the */
8 /* Atari 8-bit family of computers and in the Atari 5200 console. In these   */
9 /* systems, GTIA chip works together with ANTIC to produce video display.    */
10 /* ANTIC generates the playfield graphics (text and bitmap) while GTIA       */
11 /* provides the color for the playfield and adds overlay objects known as    */
12 /* player/missile graphics (sprites)" - Wikipedia article on "GTIA"          */
13 /*                                                                           */
14 /*                                                                           */
15 /* (C) 2000 Freddy Offenga <taf_offenga@yahoo.com>                           */
16 /* 2019-01-16: Bill Kendrick <nbs@sonic.net>: More defines for registers     */
17 /*                                                                           */
18 /*                                                                           */
19 /* This software is provided 'as-is', without any expressed or implied       */
20 /* warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages    */
21 /* arising from the use of this software.                                    */
22 /*                                                                           */
23 /* Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,     */
24 /* including commercial applications, and to alter it and redistribute it    */
25 /* freely, subject to the following restrictions:                            */
26 /*                                                                           */
27 /* 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not   */
28 /*    claim that you wrote the original software. If you use this software   */
29 /*    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be  */
30 /*    appreciated but is not required.                                       */
31 /* 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not   */
32 /*    be misrepresented as being the original software.                      */
33 /* 3. This notice may not be removed or altered from any source              */
34 /*    distribution.                                                          */
35 /*                                                                           */
36 /*****************************************************************************/
37
38
39 #ifndef __GTIA_H
40 #define __GTIA_H
41
42 /*****************************************************************************/
43 /* Define a structure with the GTIA register offsets for write (W)           */
44 /*****************************************************************************/
45
46 struct __gtia_write {
47     unsigned char   hposp0; /* 0x00: horizontal position of player 0 */
48     unsigned char   hposp1; /* 0x01: horizontal position of player 1 */
49     unsigned char   hposp2; /* 0x02: horizontal position of player 2 */
50     unsigned char   hposp3; /* 0x03: horizontal position of player 3 */
51     unsigned char   hposm0; /* 0x04: horizontal position of missile 0 */
52     unsigned char   hposm1; /* 0x05: horizontal position of missile 1 */
53     unsigned char   hposm2; /* 0x06: horizontal position of missile 2 */
54     unsigned char   hposm3; /* 0x07: horizontal position of missile 3 */
55
56     unsigned char   sizep0; /* 0x08: size of player 0 */
57     unsigned char   sizep1; /* 0x09: size of player 1 */
58     unsigned char   sizep2; /* 0x0A: size of player 2 */
59     unsigned char   sizep3; /* 0x0B: size of player 3 */
60     unsigned char   sizem;  /* 0x0C: size of missiles */
61
62     unsigned char   grafp0; /* 0x0D: graphics shape player 0 (used when ANTIC is not instructed to use DMA; see DMACTL) */
63     unsigned char   grafp1; /* 0x0E: graphics shape player 1 */
64     unsigned char   grafp2; /* 0x0F: graphics shape player 2 */
65     unsigned char   grafp3; /* 0x10: graphics shape player 3 */
66     unsigned char   grafm;  /* 0x11: graphics shape missiles */
67
68     unsigned char   colpm0; /* 0x12: color player and missile 0 */
69     unsigned char   colpm1; /* 0x13: color player and missile 1 */
70     unsigned char   colpm2; /* 0x14: color player and missile 2 */
71     unsigned char   colpm3; /* 0x15: color player and missile 3 */
72     unsigned char   colpf0; /* 0x16: color playfield 0 */
73     unsigned char   colpf1; /* 0x17: color playfield 1 */
74     unsigned char   colpf2; /* 0x18: color playfield 2 */
75     unsigned char   colpf3; /* 0x19: color playfield 3 */
76     unsigned char   colbk;  /* 0x1A: color background */
77
78     unsigned char   prior;  /* 0x1B: priority selection */
79
80     unsigned char   vdelay;
81     /* 0x1C: vertical delay -- one-line resolution movement of
82     ** vertical position of an object when two line resolution display is enabled
83     */
84
85     unsigned char   gractl; /* 0x1D: stick/paddle latch, p/m control */
86
87     unsigned char   hitclr; /* 0x1E: clear p/m collision */
88     unsigned char   consol; /* 0x1F: builtin speaker */
89 };
90
91
92 /*****************************************************************************/
93 /* (W) Values for SIZEP0-SIZEP3 and SIZEM registers:                         */
94 /*****************************************************************************/
95
96 #define PMG_SIZE_NORMAL 0x0 /* one color clock per pixel */
97 #define PMG_SIZE_DOUBLE 0x1 /* two color clocks per pixel */
98 #define PMG_SIZE_QUAD   0x2 /* four color clocks per pixel */
99
100
101 /* COLPM0-COLPM3, COLPF0-COLPF3, COLBK color registers */
102
103 /*****************************************************************************/
104 /* Color definitions                                                         */
105 /*****************************************************************************/
106
107 /* Make a GTIA color value */
108 #define _gtia_mkcolor(hue,lum) (((hue) << 4) | ((lum) << 1))
109
110 /* Luminance values go from 0 (black) to 7 (white) */
111
112 /* Hue values */
113 /* (These can vary depending on TV standard (NTSC vs PAL),
114 ** tint potentiometer settings, TV tint settings, emulator palette, etc.)
115 */
116 #define HUE_GREY        0
117 #define HUE_GOLD        1
118 #define HUE_GOLDORANGE  2
119 #define HUE_REDORANGE   3
120 #define HUE_ORANGE      4
121 #define HUE_MAGENTA     5
122 #define HUE_PURPLE      6
123 #define HUE_BLUE        7
124 #define HUE_BLUE2       8
125 #define HUE_CYAN        9
126 #define HUE_BLUEGREEN   10
127 #define HUE_BLUEGREEN2  11
128 #define HUE_GREEN       12
129 #define HUE_YELLOWGREEN 13
130 #define HUE_YELLOW      14
131 #define HUE_YELLOWRED   15
132
133 /* Color defines, similar to c64 colors (untested) */
134 /* Note that the conio color implementation is monochrome
135 ** (bgcolor and textcolor are only placeholders)
136 */
137 /* Use the defines with the setcolor() or _atari_xxxcolor() functions */
138 #define COLOR_BLACK             _gtia_mkcolor(HUE_GREY,0)
139 #define COLOR_WHITE             _gtia_mkcolor(HUE_GREY,7)
140 #define COLOR_RED               _gtia_mkcolor(HUE_REDORANGE,1)
141 #define COLOR_CYAN              _gtia_mkcolor(HUE_CYAN,3)
142 #define COLOR_VIOLET            _gtia_mkcolor(HUE_PURPLE,4)
143 #define COLOR_GREEN             _gtia_mkcolor(HUE_GREEN,2)
144 #define COLOR_BLUE              _gtia_mkcolor(HUE_BLUE,2)
145 #define COLOR_YELLOW            _gtia_mkcolor(HUE_YELLOW,7)
146 #define COLOR_ORANGE            _gtia_mkcolor(HUE_ORANGE,5)
147 #define COLOR_BROWN             _gtia_mkcolor(HUE_YELLOW,2)
148 #define COLOR_LIGHTRED          _gtia_mkcolor(HUE_REDORANGE,6)
149 #define COLOR_GRAY1             _gtia_mkcolor(HUE_GREY,2)
150 #define COLOR_GRAY2             _gtia_mkcolor(HUE_GREY,3)
151 #define COLOR_LIGHTGREEN        _gtia_mkcolor(HUE_GREEN,6)
152 #define COLOR_LIGHTBLUE         _gtia_mkcolor(HUE_BLUE,6)
153 #define COLOR_GRAY3             _gtia_mkcolor(HUE_GREY,5)
154
155 /* TGI color defines */
156 #define TGI_COLOR_BLACK         COLOR_BLACK
157 #define TGI_COLOR_WHITE         COLOR_WHITE
158 #define TGI_COLOR_RED           COLOR_RED
159 #define TGI_COLOR_CYAN          COLOR_CYAN
160 #define TGI_COLOR_VIOLET        COLOR_VIOLET
161 #define TGI_COLOR_GREEN         COLOR_GREEN
162 #define TGI_COLOR_BLUE          COLOR_BLUE
163 #define TGI_COLOR_YELLOW        COLOR_YELLOW
164 #define TGI_COLOR_ORANGE        COLOR_ORANGE
165 #define TGI_COLOR_BROWN         COLOR_BROWN
166 #define TGI_COLOR_LIGHTRED      COLOR_LIGHTRED
167 #define TGI_COLOR_GRAY1         COLOR_GRAY1
168 #define TGI_COLOR_GRAY2         COLOR_GRAY2
169 #define TGI_COLOR_LIGHTGREEN    COLOR_LIGHTGREEN
170 #define TGI_COLOR_LIGHTBLUE     COLOR_LIGHTBLUE
171 #define TGI_COLOR_GRAY3         COLOR_GRAY3
172
173
174 /*****************************************************************************/
175 /* (W) PRIOR register values                                                 */
176 /*****************************************************************************/
177
178 #define PRIOR_P03_PF03          0x01 /* Players 0-3, then Playfields 0-3, then background */
179 #define PRIOR_P01_PF03_P23      0x02 /* Players 0-1, then Playfields 0-3, then Players 2-3, then background */
180 #define PRIOR_PF03_P03          0x04 /* Playfields 0-3, then Players 0-3, then background */
181 #define PRIOR_PF01_P03_PF23     0x08 /* Playfields 0-1, then Players 0-3, then Playfields 2-3, then background */
182
183 #define PRIOR_5TH_PLAYER        0x10 /* Four missiles combine to be a 5th player (uses COLPF3) */
184
185 /* Causes overlap of players 0 & 1 and of players 2 & 3 to result in a third color,
186 ** the logical OR of the two players' colors, and other overlaps (e.g., players 0 and 2)
187 ** to result in black (0x00).
188 */
189 #define PRIOR_OVERLAP_3RD_COLOR 0x20
190
191
192 /*****************************************************************************/
193 /* (W) GTIA special graphics mode options for GPRIOR                         */
194 /*****************************************************************************/
195
196 /* Pixels are 2 color clocks wide, and one scanline tall
197 ** (so 80x192 in normal playfield width).
198 ** May be used with both bitmap and character modelines.
199 */
200
201 /* 16 shade shades of the background (COLBK) hue;
202 ** Note: brightnesses other than 0 (darkest) in COLBK cause additional effects
203 */
204 #define PRIOR_GFX_MODE_9        0x40
205
206 /* 9 color palette mode;
207 ** COLPM0 (acts as background) thru COLPM3, followed by COLPF0 thru COLPF3, and COLBK
208 */
209 #define PRIOR_GFX_MODE_10       0x80
210
211 /* 16 hues of the background (COLBK) brightness;
212 ** Note: hues other than 0 (greys) in COLBK caus additional effects
213 */
214 #define PRIOR_GFX_MODE_11       0xC0
215
216
217 /*****************************************************************************/
218 /* (W) VDELAY register values                                                */
219 /*****************************************************************************/
220
221 #define VDELAY_MISSILE0 0x01
222 #define VDELAY_MISSILE1 0x02
223 #define VDELAY_MISSILE2 0x04
224 #define VDELAY_MISSILE3 0x08
225 #define VDELAY_PLAYER0  0x10
226 #define VDELAY_PLAYER1  0x20
227 #define VDELAY_PLAYER2  0x40
228 #define VDELAY_PLAYER3  0x80
229
230
231 /*****************************************************************************/
232 /* (W) GRACTL register values                                                */
233 /*****************************************************************************/
234
235 #define GRACTL_MISSLES              0x01 /* enable missiles */
236 #define GRACTL_PLAYERS              0x02 /* enable players */
237
238 /* "Latch" triggers; once pressed, will give a continuous
239 ** pressed input until this bit is cleared
240 */
241 #define GRACTL_LATCH_TRIGGER_INPUTS 0x04
242
243
244 /*****************************************************************************/
245 /* Define a structure with the GTIA register offsets for read (R)            */
246 /*****************************************************************************/
247
248 struct __gtia_read {
249     unsigned char   m0pf;       /* 0x00: missile 0 to playfield collision */
250     unsigned char   m1pf;       /* 0x01: missile 1 to playfield collision */
251     unsigned char   m2pf;       /* 0x02: missile 2 to playfield collision */
252     unsigned char   m3pf;       /* 0x03: missile 3 to playfield collision */
253     unsigned char   p0pf;       /* 0x04: player 0 to playfield collision */
254     unsigned char   p1pf;       /* 0x05: player 1 to playfield collision */
255     unsigned char   p2pf;       /* 0x06: player 2 to playfield collision */
256     unsigned char   p3pf;       /* 0x07: player 3 to playfield collision */
257     unsigned char   m0pl;       /* 0x08: missile 0 to player collision */
258     unsigned char   m1pl;       /* 0x09: missile 1 to player collision */
259     unsigned char   m2pl;       /* 0x0A: missile 2 to player collision */
260     unsigned char   m3pl;       /* 0x0B: missile 3 to player collision */
261     unsigned char   p0pl;       /* 0x0C: player 0 to player collision */
262     unsigned char   p1pl;       /* 0x0D: player 1 to player collision */
263     unsigned char   p2pl;       /* 0x0E: player 2 to player collision */
264     unsigned char   p3pl;       /* 0x0F: player 3 to player collision */
265
266     unsigned char   trig0;      /* 0x10: joystick trigger 0 (0=pressed, 1=released) */
267     unsigned char   trig1;      /* 0x11: joystick trigger 1 */
268     unsigned char   trig2;      /* 0x12: joystick trigger 2 */
269     unsigned char   trig3;      /* 0x13: joystick trigger 3 */
270
271     unsigned char   pal;        /* 0x14: pal/ntsc flag */
272
273     unsigned char   unused[10];
274
275     unsigned char   consol;     /* 0x1F: console buttons */
276 };
277
278
279 /*****************************************************************************/
280 /* (R) PAL register possible values                                          */
281 /*****************************************************************************/
282
283 /* Note: This only tells you whether the GTIA is PAL or NTSC; some NTSC
284 ** systems are modded with PAL ANTIC chips; testing VCOUNT limits can be
285 ** done to check for that.  Seems like it's not possible to test for SECAM
286 */
287
288 #define TV_STD_PAL  0x1
289 #define TV_STD_NTSC 0xE
290
291
292 /*****************************************************************************/
293 /* Macros for reading console keys (Start/Select/Option) via CONSOL register */
294 /*****************************************************************************/
295
296 #define CONSOL_START(x)     !((unsigned char)((x) & 1)) /* true if Start pressed */
297 #define CONSOL_SELECT(x)    !((unsigned char)((x) & 2)) /* true if Select pressed */
298 #define CONSOL_OPTION(x)    !((unsigned char)((x) & 4)) /* true if Option pressed */
299
300
301 /* End of _gtia.h */
302 #endif /* #ifndef __GTIA_H */